耳罩式耳機的另一個好處是可以當成圍巾用。權俞利脖子長,把耳機掛在那兒也不會造成活動不方便。辦公室裡冷氣強,權俞利已經習慣在戴著小藍的時候還有小彩停留在頸脖邊。一開始這樣做,心裡還覺得喜孜孜、甜膩膩的,畢竟是女友送給她的禮物,小彩圈著她的脖子就像是崔秀英伸手摟著她一樣。

但是她前陣子剛和崔秀英有點小冷戰,那種歡喜的感覺便沒有了。嚴格說來她們不是起了衝突,是她單方面對秀英發起抵制,而且只是基於一時情緒,這讓她內心難免有些罪惡感。如今小彩掛在她脖子上,她總有種錯覺,彷彿那是一具古代罪囚的枷鎖,又緊又重。

於是最近她一進到辦公室就把小彩擱置在旁。她特地在辦公桌右側隔板上黏了個3M的掛勾,作為小彩的專屬座位。由於保守的社會因素,權俞利不像其他同事能將自己和配偶、男女朋友的合照擺放出來,一直以來她就是放些風景照作為職場調劑。現在小彩則陰錯陽差,又或者可說是順理成章地承接「此人名花有主,下次請早」的宣示功能。

至於權俞利和崔秀英開啟冷戰的詳細狀況,要回到大約兩週之前說起。但在這之前,先得關注一下權俞利的身心問題。

權俞利在一家頗具規模的電玩公司擔任遊戲企劃,主要職務是編寫遊戲故事、設計各種關卡和副本、劃分輔助NPC(*註1)或怪物NPC在地圖上的分佈、設定寶物數值、提供各種能夠串連玩家的盟約和幫會。親自試玩也是必要的,雖然這項任務有測試部門專職,但如果沒有親身體驗過一遍,即使測試部門指出遊戲中不合理的地方,設計者大概也很難心服口服吧。

隨著網路科技進步,線上遊戲早已成為主流;俞利進這家公司的時候,正好參與到公司最後一款單機遊戲的後半段設計。憑良心說,單機版遊戲提供更個人化的體驗,玩家可以自由調配遊樂時間,也能自行決定何時要啟用「重讀」(*註2)大法。單機遊戲的故事到最後往往不會只有一種結局,而是根據玩家在某些關鍵時刻的選擇或是長期累積的數值來啟動後果,而且絕對會給玩家一個完整的落幕。

線上遊戲則不是這樣。線上遊戲沒有真正的盡頭,它就像個綜藝節目,退場的原因是失去人氣,而不是故事終結。網路消弭空間界線,也將玩家的時間綑綁在一起;晚上八點有經驗值獎勵活動、晚上十點約好了一起打區王,玩家們在遊戲中多多少少都得參與團體活動。想要獲得加乘的經驗值嗎?組隊吧!想要找到志同道合的戰友嗎?加入盟會吧!線上遊戲提供的並非個人世界,而是現實生活中得不到的歸屬或榮耀--

說得倒好聽。

線上遊戲就是要有效率的賺錢。想要變強嗎?花錢買虛擬寶物吧!花錢買點數吧!想要在遊戲世界裡追到女朋友?那就花錢買虛擬玫瑰花送她啊!99朵紅玫瑰等於一朵藍色妖姬,送滿十朵藍色妖姬之後,你們就可以結婚了!

不可否認,線上遊戲也能做得像單機遊戲那樣有質感,因為遊戲的基本元素仍然相同──故事性、畫面精緻度、新奇挑戰、成就感,對企劃人員而言,仍然有許多可以發揮細膩創意的空間。所以權俞利在無法抵擋時代潮流的狀況之下,還是勉為其難認命地與網路妥協,盡心盡力設計線上遊戲。

直到網頁遊戲出現,手機遊戲接連而起,整個電玩市場的策略已經和從前截然不同。

這兩種遊戲型態堪稱是電玩界的速食,然而,對於人類智商的殺傷力遠大於泡麵、薯條和炸雞。除了有益手指靈活度與手眼協調以及極為短暫的紓壓之外,對於腦部幫助並不大,還可能造成散光、青光眼等眼科疾病。

站在遊戲公司的立場,如果想要快速獲利的話,不需要製作有太多故事環節的網頁遊戲和手機遊戲,只需改以博弈、益智、能夠大剌剌使用自動控制器的RPG(*註3)為主要類別,在短時間內吸引玩家和廣告商的注意力,對玩家來說也有容易上手、打發零碎時間的優點。它們就像綜藝節目,沒有一個確切的盡頭,人氣下滑時就是它們預備退場的時機,除非公司心血來潮,決定斬草除根、自毀武功。

藉由操弄遊戲時間來誘使玩家購買遊樂時數,或是能夠充份保障玩家時間成本的道具,以提升收益,例如讓農作物加速收成的肥料、阻擋對手發送炸彈的防禦線、增快遊戲角色移動速度的飛行器等等。比起過去的線上遊戲,這種類型的頁遊和手遊更頻繁且毫無顧忌地向玩家推銷禮品;只要遊戲時數告罄,畫面就會有隻可愛的熊熊或小女孩流著淚告訴你,「你已經沒時間了」,宛如你罹患癌症而且已經是末期。

殘酷的是,它們所吸引的玩家數確實不輸設計精緻的電玩遊戲,畢竟它們不佔太多記憶體空間,隨時隨地可登入。這是個講求即時性的年代,慢工細活、閉門造車都落伍了。

如同大型RPG線上遊戲那般精采的手機遊戲不是沒有,但技術成本高昂,大部份的遊戲公司會選擇往簡易的回合制遊戲發展,或者放棄遊戲故事的獨創性,以現有的電影或小說作為劇本,將重點投注在絢爛精美的特效畫面以吸引玩家,除此之外毫無特色。

對所有追求質感的電玩設計師而言,這兩種遊戲就像是毒瘤,長在腦部,逐漸壓迫視神經,這些新潮流遊戲產品在他們眼中看來就像一團糨糊,慘不忍睹。而權俞利也是這群患者之一。

去年年初,公司股東確定變更以及高層主管易位後,公司策略向網頁遊戲和手機遊戲傾斜,著重於那些擅長編寫程式的人才,今年則正式實施改組過後的部門與方針。遊戲企劃者開始被迫轉型為文本改編、行銷企劃或是遊戲測試員,電玩產品失去實質上的原創性;即使是最需要專門設定的RPG遊戲,公司也「好心地」替企畫部門節省創作細胞,決定透過與知名小說或戲劇聯名合作、邀請明星當代言人,更有效率地擄獲支持者。權俞利覺得自己所設計的不再是有創意的電玩遊戲,而是內衣,穿在一個不知為何獲得「女神」封號的小模、藝人身上,就會有人爭相競標。

世界上哪有這麼多女神?連遊戲世界裡都沒這麼多!權俞利看著公司的遊戲廣告,心中鬱結難解。同時她也很想嫌棄和公司合作的繪師,要他們別再畫些大胸部的女角了,那個比例根本不符合正常人體嘛!

感受到這種性別消費的風氣,權俞利越來越不喜歡穿得太女性化去上班,因為不知怎麼地,總覺得心裡不是很舒服。權俞利身材有緻,仔細化妝與穿搭的話,是可以很性感嫵媚的。不過既然是去上班,避免自找麻煩、落人口舌,乾脆都以襯衫、POLO衫為主了,別具一種俐落幹練。

現在她除了負責擴展舊線上遊戲的支線和副本劇情,另外只有一個新的大型原創線上遊戲在進行開發企劃,其他都是些無聊的網頁遊戲微調與更新作業,替招式或寶物商品取個威名、幫角色想些冠冕堂皇或低俗下流的台詞、和網路小說家討論手遊裡的改編事宜(偶爾還會遭受小說家鄙視)。每天都覺得好累,提不起勁,眼睛又痠又澀;有時候開完會,她真想跟知名動畫「腦筋急轉彎」裡的角色「憂憂」(*註4)一樣,就地躺下,讓一切都隨風而去好了。

說到開會,最近幾次開會,她都很想建議不要再用那些無趣的廣告了!擷取幾幅遊戲畫面、配上矯揉造作的代言人,甚至乾脆將訪問玩家的片段剪接成廣告!別說是以遊戲企劃者的角度來看,即使是站在廣告美學的立場,都顯得太過廉價!

可是一個小小的遊戲企劃哪有這麼大的話語權。連自己的部門都搖搖欲墜了,哪天忽然宣布被裁撤甚至資遣部員都不稀奇,豈敢批評公司決策。她就像是被迫做炸魚薯條的法式料理主廚,喪失了格調,沒有任何成就感,越來越厭惡每天所做的事。遊戲企劃加班是常態,以前加班是為了製作出自豪的作品,現在……根本不知道為了什麼,要這麼賣命。

整個夏天,心情都不是很好。權俞利是有話只會埋在心裡的悶燒鍋類型,辦公室的超強冷氣只凍住了她的臉,無法深入紓解焦躁苦悶。

某一晚她和崔秀英一起在百貨公司的地下美食街吃晚餐,前幾日剛從神戶出差回來的崔秀英講述著出國幾天發生的大小事。崔秀英任職於食品公司,和大部份的同事都處得不錯,公司對員工也算體恤;如果是跟合得來的同事、上司一起出差,那可比關在辦公室裡開心多了。這一次去神戶就是如此。

權俞利默默吃著烏龍沾麵,秀英則滔滔不絕講述著同事在日本機場出海關時出的糗。秀英的本意是逗俞利開心,她當然對俞利的低迷情緒有所察覺,只是不想再多問罷了,畢竟再問也於事無補,說不定還會讓權俞利更心煩。

地下美食街很熱鬧,大概就是太喧擾了,秀英有句話剛說出兩個字時,權俞利忽然脫口說了一句:「妳就不能安靜點吃飯嗎?」

崔秀英愣了一下,權俞利自己似乎也是。

「嗯,抱歉。」崔秀英和顏悅色輕聲回答。

權俞利沒回應。雖然後來權俞利照常把隨餐的炸雞塊讓給崔秀英,她們仍然沒再多說什麼話,沉默地吃完麵和炸物,各自回家。

那天已接近夏季的尾聲,埋藏在俞利心中的彈藥庫沒撐過去,炸裂出這麼一串火花。隨後,天氣似乎就迅速變得凜冽,至少對崔秀英來說,這個秋天會格外寒涼。

不過,自己加件外套就好了。她是這樣安慰自己的。

 

 

 

 

 

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1NPC(Non-Player Character),非玩家控制的角色,例如遊戲世界中的敵人、提供線索的路人,只能執行固定的指令或回答同樣的話語。

2:重讀(Re-Load),重新讀取,可從上一次儲存點繼續遊戲,不會留下失敗或陣亡紀錄。

3RPG(Role-Playing Game),角色扮演遊戲。玩家在遊戲世界中控制特定角色,以第一人稱的視角進行冒險或闖關。為了方便打怪物升等,部份遊戲有控制器的設計,讓玩家設定好攻擊與回復生命值的啟動條件後,即可將角色放置於怪物或敵軍NPC內,讓遊戲角色自動擊殺NPC以便有效率地獲取經驗值。

註4:腦筋急轉彎(英語片名:Inside Out),皮克斯製作,迪士尼發行,2015年上映,憂憂(Sadness)為其中一個擬人化的情緒。

 

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嗯哼,我就是想抱怨現在電視裡一堆很爛的手機遊戲廣告每次都讓我想把遙控器砸過去。

 

 

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